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ダメージ計算の乱数なくしてくれ

 ▼ 1 ネコロロ@ダイブボール 14/06/05 02:52 ID:b2Tw0cek NGネーム登録 NGID登録 報告
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×[[[[[(85〜100)÷ 100 ]]]]]
ここ絶対いらないだろ なんで最大乱数耐えの調整なんてしなくちゃいけないんだ
不確定要素は急所で十分だ
そもそもなんで攻撃×威力÷防御で成り立つ設計じゃないんだよ
 ▼ 2 レシー@ダイブボール 14/06/05 02:56 ID:WP5E3P6c NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
急所で能力上昇と壁を無視するのやめろ
 ▼ 3 タドガス@あやしいおこう 14/06/05 03:01 ID:x0jqOlWE NGネーム登録 NGID登録 報告
>>2
これ
 ▼ 4 ツドン@ながねぎ 14/06/05 03:01 ID:OHpvoJGA NGネーム登録 NGID登録 報告
>>1
ゲーフリ「乱数全部取っ払いました!威力は前世代の最高乱数と同じ威力になるようになってます!」
 ▼ 5 ヤコマ@エレベータのカギ 14/06/05 03:21 ID:4eOQmlZ. NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>2
耐久詰みゲーになるじゃん
 ▼ 6 ーケン@いかりまんじゅう 14/06/05 03:43 ID:/dFCYtAQ NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
急所も乱数も必要
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