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・第5世代以降と異なり、こちらの半減の実を考慮しない
・恩返しや草結びのような威力不定の技を計算できる
・ダブルアタックのような連続技は初撃時のみの計算になるものの、しっぺがえしは後攻時に威力が100ないしは強化されることは把握している
・ソーラービームやゴッドバードは溜めないと使用できない場合は、例え倒し切れるだけの最高打点を取れる状況であっても極力使わない(全く使わない訳ではないが、水地面相手にもヘド爆を優先したりと明らかに溜めるのを避けようとする)
少なくとも第5世代以降のように額面上の威力だけを見て思考停止で溜めてくることは無い
・御三家の究極技など1ターン動けなくなる技は体力が半分切るor4倍弱点を突ける時以外はほとんど使わない
ただしファクトリーでは無いものの、ダブルにてブラストバーン/地震/堪える/起死回生型バクフーンが味方にどうしても地震を当てたくなく、かつブラストバーンで乱数圏内に入っているドータクンを使っていたからのか初手でいきなりブラストバーンを使ってきたこともあった
・馬鹿力と不意打ちのAIは不明
前者は体力が半分以下になり、かつ馬鹿力ならば倒せる状況でも使用してこなかったり、不意打ちは初手でいきなり使ってくることもあったりと謎
・浮遊相手には全く地面技を使わないが、貯水や貰い火などには1度であれば使ってくることもある
無効化された後でも一旦引かせて再度出すと特性で無効化されることを忘れる
・第5世代以降のように乾燥肌相手に無限に水技を使ってくれるのか、特性が貯水一択のポケモンにも水技を使ってくれたりするのかは未確認
馬鹿力と不意打ちは使ってくるタイミングが全く分からなかった
他に気になる点としては第5世代以降では達人の帯の弱点補正を計算できないけれど第4世代では可能なのかな?