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対戦

考えれば考えるほどシングルは64(ダブルと同じ匹数)にすべきだったと思う。63じゃ少な過ぎ

 ▼ 1 ロストロトム@だれかのおとしもの 25/08/24 23:16:15 ID:apgwcQGg NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
3匹って構成として破綻してる

運ゲへの取り返し力、選出じゃんけん、ダブルより立ち回りの打開性、戦術も少なくなる要因

実際、至高は66な訳で場に出せるポケモンの数が"少ないほど"不完全になるのがポケモン対戦。構築とカスタマイズが根底だから数(立ち回りの掛け算)は絶対

チャンピオンズで64を試験的に取り入れてほしい(理想は後に63から移行)
 ▼ 2 ニータ@ギンガだんのカギ 25/08/24 23:30:25 ID:I.lEUE3c [1/3] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
完全同意
シングルは選出負けがほぼ負けだからリカバリーしようがない
挑発入りポケモン出したいけどキャラパワー強すぎて出せない問題がよくある
 ▼ 3 ルトロス@ボーマンダナイト 25/08/24 23:35:11 ID:FWUYH27c NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>2
それはシステムじゃなくて環境の質が低いせいでは
 ▼ 4 ラオラ@あんぜんおまもり 25/08/24 23:48:19 ID:I.lEUE3c [2/3] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>3
今出禁のポケモン増えたらさらに悪化するに決まってるじゃん
電磁波も塩漬けも胞子もあくびもみれるポケモン出したら殴り合いに弱くなる
64ならカバーできる
ダブルが選出負けがカバーしやすいってのは実力じゃなくて単純にポケモンの数が多いからだよ
 ▼ 5 オニューラ@クズモーのどくそ 25/08/24 23:55:01 ID:GMKk.8iU NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
分かる
 ▼ 6 サギリ@イワンコのいわ 25/08/24 23:56:05 ID:880YriB. NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
全試合時間切れにならない?
 ▼ 7 ワガノン@メガバングル 25/08/24 23:59:42 ID:I.lEUE3c [3/3] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
試合時間切れの判定基準テコ入れしてくれたら解決する
攻撃した回数の多い方が1番優先
まもみがとか無限回復の無駄な遅延行為は負けに繋がるだけとなる
 ▼ 8 ッキング@しずめだま 25/08/25 00:01:21 ID:ZBlUOKdA [1/5] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
ポリ2の回復粘りでダメージレースで倒す戦法は残せる
 ▼ 9 ノクラゲ@もくざい 25/08/25 00:02:56 ID:ZBlUOKdA [2/5] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>7
厳密に言うと攻撃技選択だな
チャンピオン開発者お願いします
 ▼ 10 タグロス@すいせんじょう 25/08/25 00:23:48 ID:kXjkdHMk NGネーム登録 NGID登録 報告
>>9
寧ろ変化技と交代回数を減点とする減点方式にしよう
 ▼ 11 ックル@スイートトリュフ 25/08/25 01:06:32 ID:wtd2ZP1g NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
具体的に説明して
 ▼ 12 ラブルタケ@けいけんポン 25/08/25 01:15:40 ID:cliUKelo NGネーム登録 NGID登録 報告
ポケカみたいに控え狙撃出来るようすればええんでね?
与ダメには多少の下方倍率かけて

ダブルが攻めゲーなのって攻撃側が殴るほう選べることに加えて
防御側が殴らせたい方を殴らせるのにこの指なり何か一手必要だからでしょ
 ▼ 13 ブリボン@コイルのねじ 25/08/25 01:27:43 ID:ZBlUOKdA [3/5] NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
なんで複雑化するんだ?w
1,攻撃技選択が多い
2,残りHP
3,残り匹数
だったか現行判定基準より優先するのを追加するだけでいいからプログラム変更も簡単
 ▼ 14 モルー@ムーンボール 25/08/25 07:34:04 ID:HQH2eFZ. NGネーム登録 NGID登録 報告
時間かかりすぎてだるい
 ▼ 15 ュウツー@パワーバンド 25/08/25 07:57:30 ID:Fxo2rTBA NGネーム登録 NGID登録 報告
最近定期的に64シングル推す人出てきたよなここ
 ▼ 16 ストダス@カットミニトマト 25/08/25 09:11:58 ID:8qKA9Vs. NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
選出負けは実力不足定期
33は相手の選出を予測可能想定可能、だから詰めることが出来る。
44なんかやりだしたら思考放棄の一撃とか極端な奴が流行って面白くないのは明白
 ▼ 17 ーランド@クチートナイト 25/08/25 10:15:07 ID:S/hYXuS. [1/4] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>16
ならやるか?BBSオフ会で
 ▼ 18 ノクラゲ@あまーいりんご 25/08/25 10:16:13 ID:aKjwd4S6 NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>17
よしやろう
 ▼ 19 ギアナ@ものしりメガネ 25/08/25 10:18:03 ID:fifA4mnY NGネーム登録 NGID登録 報告
攻撃回数で判定って一番の癌の技選択せずに持ち時間全部使って待つ対策にはあんまなってないよな
 ▼ 20 ガヤミラミ@ペアチケット 25/08/25 10:54:54 ID:b1GwzmWg NGネーム登録 NGID登録 報告
それはダメージ通れば勝ちのモンスターがチームに少なすぎるんじゃないか?
一般枠で言うならオノノクスやラムパルドを使うとかな。
>>15
へー
 ▼ 21 クケイル@テラピースゴースト 25/08/25 11:09:45 ID:4XP6Yyzo NGネーム登録 NGID登録 報告
至高は66←特に意味のない言葉
 ▼ 22 カチュウ@キノコよせだま 25/08/25 11:11:53 ID:Qf4k1M0M NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
どうせ全試合時間切れになるなら64じゃなくて66でいいよな
 ▼ 23 ゴラス@トルティージャ 25/08/25 11:17:06 ID:/n.EDgz2 NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
svの仲間大会って64できるルールあったっけ?
そこまで言うならやってみようぜ
 ▼ 24 ガチルタリス@みついりりんご 25/08/25 12:57:23 ID:ZBlUOKdA [4/5] NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
>>19
どう言う事?
それ変化技でも同じじゃね?
 ▼ 25 ヤップ@きゅうこん 25/08/25 13:34:12 ID:QdbUsMhk NGネーム登録 NGID登録 報告
そのルールなら長いのが嫌でダブルにくるやつも増えそうだな
 ▼ 26 クロム@オドシシのけ 25/08/25 13:35:35 ID:aS5opGsM NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>7
所謂陰キャ戦法も立派な戦術なんだからそれすると環境の戦術の幅が狭くなってつまらなくなるぞ
 ▼ 27 ドグラー@カゴのみ 25/08/25 15:17:58 ID:S/hYXuS. [2/4] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
以前ネット掲示板で66やってたけど
サイクルパに当たっても、"尚、対策可"って感じだったけどね。それ用の控えを完全に用意して組んでるから

63の場合、相手の組み合わせにハマる、選出ミスるとほぼ捨て試合で取り返す手立てが圧倒的に少ない、事故る
66の場合は「お、来たな?じゃ、ウチのこいつて対策済みさ」って感じでぐるぐる回して対応できる
試合時間は長いけど63で上位でもよく事故る「ああぁ"〜、事故った〜アイツさえ連れてくればー!早よ終われ〜イライラ」て瞬間は圧倒的に少ない、と言うかない

66
メリット
ほぼ全ての戦法に対応できるように組める(組めない奴は弱い)
内容の中で序盤、中盤、締めと立ち回りに緩急を付けられ1回が濃い試合ができる
立ち回りと構築の実力勝負に持っていける、運がほぼ機能しない(立ち回りとターン数で打開できるため。ターン数が多いほど結果が実力で平均化される)
デメリット
時間がかかる(が、試合をコントロールしてる感が常にあるので楽しい。理不尽さがない)

63
メリット
試合時間がかなり短い
デメリット
運ゲ1回で崩壊しうる=選出事故で崩壊しうる=相手の型にハマと時間の無駄になり得る(体感が66より長い)
これらがポケモン数、ターン数の少なさが密接に繋がってる
試合内容がザックリ気味で薄い(即終了の薄い試合が必ずある←勝ち負け関係なく)
 ▼ 28 ツケラ@きよめのおふだ 25/08/25 15:29:34 ID:S/hYXuS. [3/4] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
66は内容が濃いから毎試合緊張してたな
誇張なくボタン押す指が震えてた、詰めて詰めて最後に一気にスイープする
コレが66の醍醐味

体感だけど63の600族は"チカラのゴリ押し"て感じだけど66の場合、よりピーキーさが増してる感じになる
やはり、どこかに弱点があるから、66は常時相手も対策済みなのでそれ一辺倒では上手く使えない。
その、いわばパーティの王をどこでどのタイミングで使うかが大事になってくる
その試合中盤時点での取り巻き(中盤専門は約4匹)をいかに駆使して試合内容を詰めれるか、そんな読みと騙しと詰めの試合が出来るのが66
 ▼ 29 ュリネ@きあいのタスキ 25/08/25 15:53:06 ID:cOHoVh0k NGネーム登録 NGID登録 報告
まもると身代わりのPP5で固定にしたらいいよ
16のままじゃ受けの相手が試合時間長すぎてやってられんわ
 ▼ 30 ィオネ@ホースラディッシュ 25/08/25 15:56:55 ID:ZBlUOKdA [5/5] NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
時間切れが〜ってやついるけど66だと挑発持ちポケモン毎回選出できるしステロで削りつつ打開できるんよね
まあ63は選出の楽しみもあるしとは言え3匹じゃ対応不可能で選出じゃんけんなる時もあるから選出も楽しめる64がいいんでない?
66は決まった初手ポケを出すか相手の初手ポケメタ出すかで選出が淡白ではある
 ▼ 31 ニシズクモ@ぎんいろのはね 25/08/25 18:36:51 ID:S/hYXuS. [4/4] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
せやな
中間の64は公式も試す価値あるからやってほしい
 ▼ 32 メグマ@たいりくのせきばん 25/08/25 18:48:02 ID:A81.y8bY NGネーム登録 NGID登録 報告
見せ合い32のバトルドームスタイルを流行らせろ
 ▼ 33 ャビー@テラピースくさ 25/08/25 19:25:51 ID:iv.MdZww NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
スマホでもできる軽さがウリなのに64なんか出るわけない
 ▼ 34 ーバー@みちびきのせきばん 25/08/25 23:36:57 ID:/sbwf3Wc NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
もっと減らして52か42でよくないか?
 ▼ 35 ッウ@きんりょくのハネ 25/08/26 02:52:59 ID:FbgcM1Ks [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
参加者増えて過疎問題も減るだろうから伝説有無のレギュと
シングル63、64、66にダブル
後は新規向けの超短期バトル6見せ1選分けてつくってくれ
 ▼ 36 デカバシ@むしよけスプレー 25/08/26 03:08:41 ID:N10.cd6o NGネーム登録 NGID登録 報告
見せ合い無し3対3のバトルタワー形式
 ▼ 37 ッシー@しんかのきせき 25/08/26 16:01:04 ID:FpYgaL46 NGネーム登録 NGID登録 報告
割とマジめにトレーナーに直接攻撃してトレーナーノックダウンでも勝てるって出来ればシングル泥沼問題解決すると思う

トレーナーの耐久力がムゲンダイナ3匹分くらいで弱点なくて
闇雲にトレーナー殴るのは積みの起点や高火力AT安全着地タイミングになってしまうくらいの塩梅にして
 ▼ 38 ハコモリ@ゾウドウのさび 25/08/26 18:42:12 ID:FbgcM1Ks [2/2] NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
シングル泥沼展開って受けループの事?
あれは無対策や対策ポケモン選出出来なかった時点で負けを粘るやつが悪い
出せてるなら時間はかかっても勝てる
その時間かかるのが嫌ってなら漫画読みながらやると良い
 ▼ 39 ーボック@バター 25/08/29 21:35:26 ID:apo20Q.U NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
ゲーム性が金銀の延長だから63でも64でもどうやっても限界来る
 ▼ 40 ドイデ@こおったきのみ 25/08/29 21:43:48 ID:S6N2dJ3Y NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>36
これ地味に選出の時間まるまるカットできていい
 ▼ 41 ャラドス@なんでもなおし 25/08/29 22:10:13 ID:zc0UQYfI NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
強いポケモン多すぎて6匹がもうきつい
競技制求めるなら74シングルがいい
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下URLから閲覧下さい。
https://pokemonbbs.com/post/read.cgi?no=2381840
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