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私見↓
テラスタルに関して。(リーク情報込み)
・永続
・対応する単タイプに変化
・元の属性とテラスタイプが被ると一致補正が2倍に(無料適応力)
・耐性的な噛み合いで不利対面突破する動きはサイクル上の対面的な様子見に弱い、
(例、ウツロナット対面でウツロイド側が炎テラスして炎テラバーストでナットに即時的な打点を通す動きがあったと仮定して、ナット側は「まもる」での様子見から炎テラスを切る事にリスクを付けて引き択を交えながら柔軟にケアができる。)
・サイクルの中で切る場合、例えばほのおタイプのウツロイドが完成した場合に対炎耐性がついた他のポケモンで結局サイクルが回されてしまうので、即時的な崩しとして様子見に対しての脆弱性が存在する。
役割対象を対面的に交換するだけの動きなので役割集中が出来るという意味では即時的に切るテラスの強みはある可能性がある。
・試合の中でテラスを切るのはループと長めのサイクルだけでその他の構築はある程度テラス枠を規定してテラスを作ることになるだろう
・対面的な構築だと割と「好きなタイプに変更して最強のポケモンを作ろう!」コンテストである可能性が高い。
・こちら側が速度の高い一貫性のあるポケモンを盤面に出せたとしても(例えば龍舞3積みマンダのような感じ)相手のテラス次第では耐性変化により打点を耐えられて、返しの殴りで捲られる可能性が高い。
そういう噛み合いのリスクを軽減するための先行みがわりは強いし、相手に先にテラスを切らせて打点の通りを良くする事には大きな意義がある。
・ダイジェットの消失により環境上のS上昇ソースが少なくなる、能動的に上を取れるようにすることには上記のみがわりによる遅延処理を含めたメリットがある。従って天候パつよそう。
S上昇ソースに限った話ではなく、構築単位で上を取る恩恵を受けられるトリルも強そう。