【懐かしの】任意コード実行総合スレ3【バグ】:ポケモンBBS(掲示板) 【懐かしの】任意コード実行総合スレ3【バグ】:ポケモンBBS

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ポケモン

【懐かしの】任意コード実行総合スレ3【バグ】

 ▼ 1 ッコアラ@ボイスチェッカー 22/08/18 20:16:21 ID:anfcVvyg NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
ようこそ任意コード実行総合スレへ!
ここはポケモンにおける任意コード実行についての語らいや質問、意見交換や情報共有、新たなバグの開拓などを目的としたスレです。
【任意コード実行って?】
ゲーム内のバグを利用して任意のプログラムコードを実行するものです。ポケモンでは、幻ポケモンや色違いポケモンが簡単に作れたり、努力値を一瞬でMAXにしたりできます。
【任意コード実行の例】
・赤緑青  →5かいバグ
・ピカ版  →森地図
・金銀水晶 →技マシンバグ(仮称)
・FRLG・Em→バグポケモン読み込み
・DP →リタイアトリック
【参考ブログなど】
http://nakayoshibaddi.hatenadiary.jp/entry/2017/02/08/113232

nakayoshibaddi氏のブログ。5かいの代わりになかよしバッヂというバグアイテムを用いた任意コード実行について解説している。

http://nakayoshibaddi.hatenadiary.jp/entry/2017/08/15/223932
同氏のブログ。金銀の任意コード実行について解説している。

https://cordmx.hatenablog.com/entry/2020/04/16/173701

cordmx氏のブログ。水晶版の任意コード実行について解説している。

http://detelony.blog.fc2.com

デテロニー氏のブログ。Emのザロクバグを利用した任意コード実行やDPのリタイアトリックを使用した任意コード実行について解説している。

・3世代総合 14

3世代総合 14

https://pokemonbbs.com/poke/read.cgi?no=992816

本BBSのスレ。Emの任意コード実行についての記述がある。

【懐かしの】任意コード実行総合スレ2【バグ】

https://pokemonbbs.com/poke/read.cgi?no=1507350

前スレ。

その他多くの人やスレで任意コード実行について記述されていますが今回は割愛させていただきます。
 ▼ 294 ッチラゴン@きいろのバンダナ 22/11/14 11:13:27 ID:9x.AD7so [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>291
教えてもらったとおり>>245のcブロックに足してみたけど何故かうまくいかない…
イベントIDの書き換えとか姿書き換え自体は成功してるけど掴んでから話しかけてもボックスが開かない
 ▼ 295 モネギ@オーロラチケット 22/11/14 11:20:24 ID:ytSsqztA NGネーム登録 NGID登録 報告
>>294
ジャンプ機能を搭載させるポケモンはCブロックがブロック配列の先頭に来ることが絶対条件
出来なかったのなら多分性格値が間違ってる
 ▼ 296 ベノム@ポケモンのふえ 22/11/14 12:03:23 ID:9x.AD7so [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>295
完全にそれでした
感謝!
 ▼ 297 トルピラミッド 22/11/15 01:26:41 ID:JisscUIA NGネーム登録 NGID登録 報告
エメラルドの任意コードで、
大切なものを消す方法ありますか?
スクリプトとか分かる方いたらお願いします。
 ▼ 298 シラム@めざめいし 22/11/15 04:26:23 ID:hafM2DHM [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>293
ボックス名1の1文字目により書き換えるポケモンデータを切り替えるプログラム出来た

B41E push r1-r4
A141 add r1 =r15(pc)+0x104
2387 movs r3 0x87
005B lsls r3 r3 0x1
2208 movs r2 0x08
5A88 ldrh r0 [r1+r2] …A
4283 cmp r3 r0
D100 bne ↓@
20E0 movs r0 0xE0
70E0 strb r0 [r4+0x3] …@
3C01 subs r4 0x01
3A02 subs r2 0x02
D1F7 bne ↑A
7808 ldrb r0 [r1]
BC1E pop r1-r4
F802 bl r14(lr)+0x4

このプログラムをCブロックがブロック配列の先頭に来る性格値を持つポケモンのCブロックに保存し、ボックス18/29番目に配置する
これもちょっと特殊な操作でプログラムを呼び出す必要があるが、その後は目的のポケモンにマーキングACEをするだけで、ボックス名1に入力した文字に従って任意のポケモンデータを書き換えられる

ボックス名1:[@@ABC]

@が書き換えるポケモンデータを決める引数で、例えば文字コード0005[い]なら種族、000A[ぉ]なら特性が書き換わる

@ABCが代入値の引数で、代入値が4バイトの0xAABBCCDDだとすると、下位1バイト目(DD)が@、2バイト目(CC)がA、3バイト目(BB)がB、4バイト目(AA)がCに入力した文字コードの下位1バイトの値になる
例えば@に文字コード00FE[★]を入力すればDDがFEに、Aに0100[○]を入力すればCCが00になるという具合
ただし、00E0に関しては文字が入力出来ない為、代わりに010E[😠]を入力するとE0に変換されるように仕込んである

これももし試してみたい方がいらっしゃったら仰ってください(てか@の調査にご協力願いたい…)
 ▼ 299 ラカッチ@なつきポン 22/11/15 19:20:12 ID:WsJM0sis [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>298
試してみたいんだけどあんまりイメージがついてなくて、これって既存のマーキングACEでデータいじりするのと比べてどんなメリットがある?
 ▼ 300 サナン@カセキのサカナ 22/11/15 21:30:30 ID:hafM2DHM [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>299
書き換えるデータを決める導入値と、書き換える値を指定する代入値の入力が、エディタ操作でなくボックス名の書き換えで出来るようになる
例えば、エディタ操作型マーキングACEで種族をミカルゲにしてから特性を不思議な守りに変更する場合、

・ミカルゲ化
0x0206DAB0 = 34003632 × 1

0x80386F20 = 2151182112

0x027E3B80 = 41827200 × 1

0x000001BA = 442

・不思議な守り化
0x0206DAB0 = 34003632 × 1

0x73786F20 = 1937272608

0x027E3B80 = 41827200 × 1

0x00000019 = 25

というエディタ操作が必要だった
これが>>298を使うと、

・ミカルゲ化
ボックス名1:[いO ]

・不思議な守り化
ボックス名1:[ぉじ]

とボックス名を変えるだけで済むようになる
書き換えるデータが2種類くらいならどちらも大差はないかもしれないが、ガッツリ書き換えたい時にはそれなりのメリットを感じる…と思う
 ▼ 301 ギギシリ@きかいのぶひん 22/11/15 21:45:29 ID:WsJM0sis [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>300
なるほど、具体例のおかげでイメージついた
慣れるまで苦労しそうだけどエクセルとかで変換表作ってしまえば確かに既存の方法よりも楽かもしれん
できそうな調査なら手伝えると思う

あと完全に別件でブログで「BブロックだとPPが最大PPの値に自動修正されデータを維持出来ない」って見たけど、技がなくてPPのデータだけ存在する状態ならPPが自動修正されないみたい(なんならポケセンにあずけても修正されない)
プログラムとか全然わかってないんだけど技番号を0にしてそこは読み込ませないとかできるならBブロックにもプログラムの書き込みできるかも
 ▼ 302 ラマネロ@くっつきバリ 22/11/15 22:29:57 ID:vpNwKp0w NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>300
努力値やコンディション、リボンの書き換えが楽になりそうですね。これはリボンの一括書き込みもできるのでしょうか?
 ▼ 303 マヨール@ゲンキノツボミ 22/11/16 00:12:16 ID:tpqw.Gh2 [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
育て屋にタマゴできる組み合わせで預けた後でbase+0x1808に欲しい性格値入れれば一応任意性格値指定でタマゴ受け取りできるのね(アルセウスとか預けて性格値指定してもボックスでしか見えない(掴めない)タマゴになっちゃう)

しばらく見ない間に面白そうなことやってる...
ポケモンデータの書き換えがボックス2文字とか3文字の入力で済むようになるとか驚異的だねえ...
 ▼ 304 jury◆.E/DY2qzcQ 22/11/16 00:31:56 ID:ETsgtTPU NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
エメラルドに近い感じの実行ができるってこと?
 ▼ 305 ッコアラ@しんじゅ 22/11/16 00:32:31 ID:tpqw.Gh2 [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>303
あっbaseって動的RAMの始点アドレスのことね
場所によってbaseの定義が違うの地味に困る
base=動的RAMの始点アドレス だったり
base=動的RAMの始点+0x214 だったり
 ▼ 306 チュー@ルールブック 22/11/16 02:34:05 ID:Kp5.ppQg [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>301
現状では無理矢理にでも0x40バイトに収めてるからまだC,Dブロックだけで事足りてるけど、今後容量削減がどうしようもなくなった時にはBブロック使えそうだね

>>302
うーん、リボンの一括は調べた感じなさそうかな…
勿論個別には付けられるけど(そのお陰でポケモンデータの種類の指定値が無駄に多い…)

リボンじゃないけどDPにもEmみたいに総個体値の指定値があったから個体値は纏めて書き換えられる
ボックス名1:[C◎◎◎◎]で6V化出来た
後、面白かったのが指定値の最大値である0xB2[G]で、ポケモンのNNをその種族のデフォルトネームに戻す効果がある(画像)
種族を書き換えた際に使うと便利そうだ
 ▼ 307 レユータン@ころころマメ 22/11/16 02:42:01 ID:Kp5.ppQg [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>306
因みにリボンの一括(と言っても各ブロック毎だけど)書き換えは通常のエディタ操作型マーキングACEの方なら簡単に出来ます
 ▼ 308 ラルカモネギ@みかづきのはね 22/11/16 06:14:15 ID:hUjEvmhw NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>306
ありがとうございます。書き忘れてたんですけど技の複数書き換えや技PPの複数増やしの可否もボックス文字書き換えでの調査結果が知りたいです。
 ▼ 309 ーゴート@べにいろのたま 22/11/16 20:28:35 ID:ovuMuirE [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>286
個人的にはこちらのほうが気になるなあって思ってる
もしよかったら使い方教えてください
 ▼ 310 ャラドス@プレシャスボール 22/11/16 21:08:32 ID:A2VgwePg NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>306
姓名判断師でもとに戻せたはずだからそれが呼び出されてるのかな?
 ▼ 311 ウカザル@バコウのみ 22/11/16 21:24:05 ID:ovuMuirE [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
そういえば前からお願いしたことあったのと最近盛り上がってるのでこのチャンスに…
三世代からパルパーク通したときにNNやTNの後ろのゴミ値が変化するけど、この変化をマーキングACEとか>>298で自動で再現することできないかな?
ゴミ値が何に変化するか調べてその文字コードを入力するんじゃなくて、NNとTNにパルパークを通したときの処理をするっていう感じ
これができないと本当の意味で三世代産のポケモンの再現はできないんじゃ
 ▼ 312 ガルカリオ@こわもてプレート 22/11/17 16:32:42 ID:fDbUGnak [1/2] NGネーム登録 NGID登録 報告
>>298
これリボンが書き換わらないバグがあったから修正した
まあリボン書き換えるのに態々このプログラム使うのは微妙だけど、サイズは変わらないから一応ね
また、調査の結果リボンは一度に8個単位で付与することが出来ると判明した

B41E push r1-r4
A141 add r1 =r15(pc)+0x104
38F5 subs r0 0xF5
2208 movs r2 0x08
5A8B ldrh r3 [r1+r2] …A
4283 cmp r3 r0
D100 bne ↓@
23E0 movs r3 0xE0
70E3 strb r3 [r4+0x3] …@
3C01 subs r4 0x01
3A02 subs r2 0x02
D1F7 bne ↑A
7808 ldrb r0 [r1]
9005 str r0 [r13(sp)+0x14]
BC1E pop r1-r4
F802 bl r14(lr)+0x4

修正序でにE0の入力用文字を変な顔文字から[♪]に変更した(これは完全に気分)
 ▼ 313 ウワウ@おっとりミント 22/11/17 16:34:45 ID:fDbUGnak [2/2] NGネーム登録 NGID登録 報告
>>309
ボックス名参照型マーキングACEの方もそうなんだけど、これらのプログラムを呼び出すのには通常のCブロック呼び出しではなく、まずCブロックの先頭アドレスを特定のメモリに格納し、その格納したアドレスを読み込んでジャンプするという2ステップ式の呼び出しが必要

・Cブロックアドレス格納
0x0206DAB0 = 34003632 × 1

0x000066E6 = 26342

まずはエディタで↑を入力し、プログラムを保存したポケモン(A)にマーキングACEを実行する
実行後はAを動かさないこと

・格納アドレス呼び出し
0x0206DAB0 = 34003632 × 1

0x46976EE2 = 1184329442

次に↑を入力する
これでブロック入れ替えプログラムが使えるようになる

ブロックを入れ替えたいポケモンをAの右隣に置く
そして、以下の表を参考に入れ替えたい2つのブロックと対応するマークをそれぞれ選び、Aに対してマーキングACEをする

Aブロック:●
Bブロック:▲
Cブロック:■
Dブロック:♥︎

例えばAブロックとBブロックを入れ替えたい場合は●と▲を選ぶ
後はレポートを挟みつつブロックの入れ替えが済むまでマーキングACEをする

>>310
あ、そんな機能があったんだ…
野生ポケや野良トレのポケモンのNN決める用だと思ってた
 ▼ 314 プ・コケコ@ビスナのみ 22/11/18 00:01:33 ID:lyC6qZ0M NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>313
SV発売までにギリギリで実機での成功できた!
やってて気づいたのは性格値変更コードを使った(その結果ブロック配列が入れ替わった)ポケモンやブロック配列入れ替えを行ったポケモンに対してカーソルを合わせようとするとフリーズしてしまうため、あらかじめブロック入れ替え用のポケモンの右においた状態にしておき、性格値変更を行った後はそのポケモンにカーソルを合わせないようにしながらブロック配列変更の順番で行う必要があるみたい
これでまた1つダイパの任意コード実行が進化した気がする。製作者に感謝を
 ▼ 315 オニューラ@おおきなねっこ 22/11/18 00:47:44 ID:/eKMKIw. NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>313
ただ表記がポケモンwikiとbulbapedia(と神奇寶貝百科)で食い違ってるのよな…
ポケモンwikiは空白完了時第一世代取り消し、第二世代以降種族名へ戻す
bulbapediaは空白完了時第一世代種族名へ戻す、第二世代以降取り消し、第五世代及び第七世代ではポケモンのスプライトをタップすると種族名が入力される、第六世代では種族名が最初から入力されてる
神奇寶貝百科は空白完了時第一世代種族名へ戻す、第二世代以降取り消し、第五世代とサン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーンと第八世代では会話で戻せる
とまあバラバラ
少なくとも日本語版第一世代は日本語版、第六世代は英語版の第五世代のが正解って感じ
他は持ってないから分からん
 ▼ 316 ーランド@トウガのみ 22/11/18 02:52:29 ID:HJWcjwRw [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>314
そう、エミュだと大丈夫なのに実機だと文字コード0000の表示でフリーズするからどちらにせよプログラムを保存したポケモンにマーキングするタイプにするしかなかった
因みに入れ替えのコツとしては、カーソルを合わせた際のフリーズの原因はほぼNNの所為なので、まずはAブロックとCブロックの入れ替えを行う
元の種族がNNかTN由来であれば、入れ替え後のNNにNNかTNが入ることでフリーズしなくなる
元の種族が種族か技由来であれば、入れ替え後の種族が技か種族由来となれば残りのB,DブロックにはNNかTNが入っていることが判明するので次にそれとCブロックを入れ替え、NNかTN由来の種族となれば次にAブロックとCブロックを入れ替えればよい
こうするとフリーズのリスクを低減出来る(何となくモンティ・ホール問題ぽい?)

ブロック入れ替えプログラムとボックス名参照型マーキングACEプログラムはブログに纏めようかとも思ったけど、やはりあんまり需要がなかったので今回は見送りかな…
@は仕方ないので自分で調べました(全178種類は地獄だった…w)

>>315
DPの姓名判断師にはNNをデフォルトに戻す効果はないっぽかったよ
0xB2はデフォルトネームには戻すけどNN変更フラグはそのまま切り替わらないらしく、例えばNN変更したポケモンを0xB2でデフォルトネームにした後に進化させると、進化後でも進化前のデフォルトネームがNNとしてそのまま引き継がれてしまうのを確認した
 ▼ 317 ダリン@マックスアップ 22/11/18 03:54:08 ID:HJWcjwRw [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
すんごい今更だけど、NPC ASEの際に掴むポケモンのジャンプ値、複数選択モードで2匹纏めて掴んだ場合には2匹目の性格値が温存されるから、性格値にジャンプ値を設定することも出来たんだな…
まあ今更こっちで作り直す気はないが
 ▼ 318 ッソン@ふしぎなきのみ 22/11/18 15:46:20 ID:H8IMWqRg NGネーム登録 NGID登録 報告
>>316
もし良かったら引数公開して欲しいな
 ▼ 319 ダイナキバ@われたポット 22/11/19 19:43:21 ID:LRdAVTXw NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>316
ブロック入れ替えの需要がないわけないと思ったけどここでも自分以外に反応してる人いないしそんなもんなのかね
前から欲しいと思ってたのが叶って感激してる
 ▼ 320 デカバシ@カムラのみ 22/11/19 22:30:54 ID:0DUkYKfk NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>318
実は[ヅ]、[テ]、[ミ]の引数が何のプログラムなのかまだ分からないんだよね…
どちらもNN、TNプログラムの次にあるルーチンに飛ぶんだけど、ARMステートにモード切り替えするから何してるのか全然分からんw
一応これら以外のは全てメモに纏めてあるから今後希望者が増えるようなら公開も吝かなし

>>319
まあ流石にニッチ過ぎるのかな…
確かに俺も実機に導入して初めて便利であると気付いたが、逆に言えば作製者ですら実際に使ってみるまで利便性に気付かないレベルの代物だというね…w
でも久しぶりに大きめのプログラムを作ってみたが、プログラミングは中々楽しかったので後悔はない
 ▼ 321 シラム@ふうせん 22/11/20 15:15:18 ID:H7DEWd7Q NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
特定のアドレスに対して特定の数値を加算もしくは減算するいい方法ってある?
簡易メモリエディタはバイナリエディタと違って現在の数値が見れなくて上書きしちゃうから、特定のフラグだけ立てたり折ったりする方法が知りたいんだよね
 ▼ 322 ノヤコマ@オニゴーリナイト 22/11/21 22:06:43 ID:G9RoUF.A NGネーム登録 NGID登録 報告
>>321
通常のフラグ領域内のフラグならスクリプトc001E,c001Fとか、イベント変数ならc0026〜0029辺りを使えばイケると思う
それ以外の場所を弄りたいならもうそういうプログラムを組むしかない
 ▼ 323 ーボ@おしえテレビ 22/11/22 20:18:35 ID:JsA68KKU NGネーム登録 NGID登録 報告
>>322
前にコンテスト優勝した時にどこのフラグが立つか調べたので全部のコンテスト優勝フラグを立てようとしたけど元々入ってる数値がわからなくて困ったことがあったんだよね

書いてて思ったけど元々入ってる数値がわかればいいので>>250みたいに指定したアドレスから4バイトを可視化できないかな?
 ▼ 324 トウモリ@ルームキー 22/11/22 22:05:40 ID:KfbMvXt. NGネーム登録 NGID登録 報告
>>323
一応>>312の処理の逆のことをすれば特定の4バイトをボックス名として表示させることも出来る
ただしE0の他に00(と01)の文字の置換処理が必要になるけど
 ▼ 325 アームド@クラフトキット 22/11/23 11:15:01 ID:HfY68Fyc NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>324
マーキングACEでポケモンのステータスに可視化できればと思ってたけどそんなのもできるのか
 ▼ 326 ーケオス@ヒレのカセキ 22/11/24 02:05:21 ID:czIoTeeQ [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>325
例えばこんなのとか(コンパイルしてないけど)

・Cブロック
add r1 =ボックス名先頭アドレス
subs r0 0xFA
ldr r4 [r2]
movs r2 0x06
ldrb r3 [r4+0x3] …B
cmp r3 0x01
bls ↓@
cmp r3 0xE0
bne ↓A
movs r3 0x05
adds r3 r3 r0 …@
strh r3 [r1+r2] …A
subs r4 0x01
subs r2 0x02
bpl ↑B
bl r14(lr)+0x216

・Dブロック
02293020

これでエディタの指定アドレスポインタにセットされたアドレス先のメモリ4バイトを、4つの文字としてボックス名に表示させることが出来る
表示された文字を文字コードに変換するのが得意な人なら、書き換え先のメモリを覗くのにはこれで十分

ただ、プログラムのサイズの割に出来ることが少々しょっぱ過ぎるので、どうせならDブロックもガッツリ使って4バイトを"16進数"として8文字表示させる方がカッコイイかも
こっちバージョンも作ってみようかな
 ▼ 327 キカブリ@まひなおしのみ 22/11/24 02:22:06 ID:czIoTeeQ [2/2] NGネーム登録 NGID登録 [s] wf 報告
>>326
あ、これ設計ミスだわ…
これじゃアドレスしか表示されないから、メモリを表示させるには4段目に更にldr命令を追加する必要があるな…
てことでCブロックに収まりきらないのでDブロックにも命令を置くか、指定アドレスを0x027E3B80に格納してそれを読み込むタイプに変えるかしないといかん
尚更使用価値がなくなってしまう…w
 ▼ 328 ローラディグダ@しんかのきせき 22/11/24 17:25:58 ID:t7Y6hEi. NGネーム登録 NGID登録 [s] 報告
>>326
寧ろ16進数表示の方が余計な例外処理の必要がないから容量削減出来た件
Dブロックに保存してDブロック呼び出しをすると指定アドレスポインタのアドレス先メモリ4バイトがNNに16進数で表示される(TNじゃダメだった)

・Dブロック
ldr r1 =0x02293020
ldr r1 [r1]
ldr r1 [r1]
movs r2 0x0E
lsls r0 r1 0x1C …@
lsrs r0 r0 0x1C
adds r0 0xA2
strh r0 [r6+r2]
lsrs r1 r1 0x4
subs r2 0x02
bpl ↑@
subs r1 0x01
strh r1 [r6+0x10]
bl r14(lr)+0x216
02293020
 ▼ 329 ャンデラ@せっかちミント 22/11/24 22:37:02 ID:r5SMV7lo NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>328
(すまん入力する数値を教えてください…)
 ▼ 330 ラフロル@ふるびたかいず 22/11/25 01:17:54 ID:1K.EYCB. [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>329
じゃあ折角だからCブロック呼び出しで実行出来る方を試してみてよ
性格値は不問なんで何でもOK

・Cブロック
0xFFFF468F = 4294919823

・Dブロック
0x68094906 = 1745438982
0x22106809 = 571500553
0x0F000708 = 251660040
0x52B030A2 = 1387278498
0x3A020909 = 973211913
0x3901D1F8 = 956420600
0xF90B8271 = 4178281073
0x02293020 = 36253728

導入後にコイツにCブロック呼び出しをすればNNにメモリ4バイトがビッグエンディアンの16進数で表示される
 ▼ 331 ダツボミ@フィラのみ 22/11/25 01:51:07 ID:2IeknqSw [1/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>330
寝る前にのぞいたら書き込み見つけて早速試してみたけど無事成功した!
親切にどうもありがとう!すでに導入値覚えてるCブロック呼び出しでいいのも地味に助かる。
 ▼ 332 ゾノクサ@ふるびたかいず 22/11/25 03:16:07 ID:1K.EYCB. [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>331
Cブロック呼び出しの方が使い慣れてる上にNPC ASEを活用してセットすることも出来るし勝手が良いかなと思ったんだよね
本当はTNに表示させられれば楽だったんだが…

因みに表ID+36160280のアドレスセットを行うとボックス1の1番目に置いたポケモンの性格値を表示することが出来るので、これで性格値の特定をしてブロック配列を調べたりすることも出来る
 ▼ 333 スイガーディ@あまいミツ 22/11/25 20:51:47 ID:2IeknqSw [2/2] NGネーム登録 NGID登録 wf 報告
>>332
ほへーそれも便利だなあ
ビッグエンディアンの16進数表示って一番見やすい形で助かるわ
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